Zitat
D. Heßler and S. Lotzow, “„Dagmar’s Digital Day – A Self-Assessment Game“,” Zeitschrift für Hochschulentwicklung, vol. 19, no. 1, pp. 189–208, 2024.
Abstract
Neben dem reinen Unterhaltungsfaktor besteht das Potenzial von Serious Games darin, spielerisch zu lehren, zu lernen und zu forschen. Dieses Potenzial soll am Beispiel von „Dagmar’s Digital Day – A Self-Assessment Game“ (LevelUp, 2023) aufgezeigt werden. Das Spiel ist auf Datenerhebung, Datenexport und Datenmodifikation ausgelegt und leistet damit einen innovativen Beitrag zur Forschung sowie ein Angebot zur Weiterbildung im Bereich digitaler Kompetenz. In diesem Werkstattbericht geben die Entwickler:innen des Spiels einen Einblick in den Produktionsprozess und zeigen neben den zentralen Funktionen auch die Herausforderungen auf, die im Spannungsfeld von Forschung und Gamification entstehen.
Schlagwörter
Game Studies
Gamification
Medienkompetenz
Open Source
Psychologie
Serious Games
Visual Novel